Veleni

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  1. Staff#Brina
     
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    Premi
    Il mondo di Naruto è costituito da innumerevoli capacità peculiari: alcune di esse sono uniche, e si legano univocamente al suo fruitore, come è il caso dei Bijuu, dello Sharigan Ipnotico o del Senjutsu. Per garantire l’equa distribuzione delle forze in campo, la gestione ha il viscerale compito di offrire queste abilità singolari come premi per giocatori particolarmente meritevoli, e soprattutto esempi di quel gioco disinteressato il cui unico scopo è il divertimento, proprio e del prossimo.

    CITAZIONE
    Segue lista premi, demonazzi e ciao ciao compreso il fatto che entrare in un clan = niente demone

    Guida ai Lanci
    Un qualsiasi ninja che si rispetti annovera nelle sue capacità il lancio di apposite armi, principalmente kunai e shuriken, ma anche makibishi e spiedi. Nell'arco di un singolo turno ogni PG, se in possesso del giusto quantitativo d'armi, potrà estrarre, mirare e lanciare questi oggetti, ad una gittata massima pari a quella espressa tra i parametri secondari, in scheda; e, sempre in un turno, sarà possibile lanciare un massimo di oggetti pari al numero espresso dall'apposito parametro, 'massimo oggetti lanciabili' espresso anch'esso in scheda, sotto il simbolino dello shuriken rotante.

    Guida alle Carte Bomba & Trappole
    Sarà possibile utilizzare carte bomba e trappole.
    In generale si dividono in tre tipi di inneschi: a nnesco di contatto, a innesco manuale, a innesco temporale, a innesco speciale.
    Le carte-bomba ad innesco di contatto non necessitano di alcuna azione se non quella del lancio; una volta lanciate e/o posizionate, detonano al primo contatto. La tipologia ad innesco manuale necessita di un dispendio di chakra variabile a seconda dell'entità dell'esplosione, a patto che il ninja che le innesca non si trovi oltre la massima distanza, anch'essa variabile in base all'entità dell'esplosione (chakra e massima distanza verranno riportate nell'inventario). Le trappole ad innesco temporale, detonano un determinato numero di turni dopo averle appoggiate o lanciate (il numero di turni verrà esplicato nell'inventario in base alla tipologia d'oggetto). Infine, le trappole ad innesco speciale sono tutte quelle trappole che non seguono 'regole' proprie, come ad esempio una bomba-carta esplosiva all'apertura di una porta. Ogni personaggio, se non diversamente esplicitato da una determinata abilità, può portare con sé un massimo di 4 trappole, se si possiede la competenza Fuuinjutsu livello 2, fino a 6 trappole; livello 3, fino a 8.

    Per poter attivare le trappole ad innesco manuale, temporale e speciale è necessario acquisire la skill passiva 'Senmon: Wana Kaijo'.

    Lista delle trappole:
    - Carte Bomba (a innesco manuale, contatto, temporale, speciale).
    - Carte Paralizzanti (a innesco manuale, contatto, temporale, speciale).
    - Fumogeni (a contatto e innesco manuale).
    - Flashbang (a innesco manuale, contatto e temporale)
    - Assorbi Chakra (a contatto)
    - Carte Elementali (solo per Fuuinjutsu 3, a contatto, manuale, temporale e speciale)

    Veleni
    Durante la vostra avventura potrà capitarvi di imbattere nella creazione (e si spera non nel danneggiamento) dei veleni. La loro entità segue la classificazione standard dei ninja, da E fino ad S e l’unica modalità per acquisire un veleno è o acquistarlo al mercato, o produrlo on game secondo determinate quest, che si svolgeranno secondo il seguente schema:

    1. Giocate di raccolta ingredienti (registrate e supervisionate da un fato; per gli ingredienti dai veleni B in su è necessaria una quest);
    Lv E: 3 giocate.
    Lv D: 4 giocate.
    Lv C: 6 giocate.
    Lv B: Quest.
    Lv A: Quest (minimo 2).
    Lv S: Quest (minimo 3).

    2. Giocata di sintetizzazione, supervisionata da un fato.



    Ecco la lista dei veleni:

    Veleno Tossico (sottrae PV)
    lv E: danni lievi (da 1 a 5 pv) protratti per 2 turni.
    lv D: danni lievi (da 1 a 5 pv)per 3 turni.
    lv C: danni lievi (da 1 a 5 pv)per 4 turni.
    lv B: danni medi (da 6 a 10 pv) per 2 turni.
    lv A: danni medi (da 6 a 10 pv) per 3 turni.
    lv S: danni medi (da 6 a 10 pv) per 4 turni.


    Veleno Paralizzante
    lv E: paralisi lieve di una sola zona del corpo per 2 turni.
    lv D: paralisi lieve di una sola zona del corpo per 3 turni
    lv C: paralisi lieve di una sola zona del corpo per 4 turni oppure paralisi media di una sola zona del corpo per 2 turni.
    Lv B: paralisi media di una sola zona del corpo per 3 turni.
    Lv A: paralisi media di una grande zona del corpo per 2 turni.
    Lv S: paralisi totale per 1 turno o paralisi media di una grande zona del corpo per 3 turni.

    Veleno Debilitante (sottrae Chakra)
    lv E: danni lievi (da 1 a 5 pc) protratti per 2 turni.
    lv D: danni lievi (da 1 a 5 pc)per 3 turni.
    lv C: danni lievi (da 1 a 5 pc)per 4 turni.
    lv B: danni medi (da 6 a 10 pc) per 2 turni.
    lv A: danni medi (da 6 a 10 pc) per 3 turni.
    lv S: danni medi (da 6 a 10 pc) per 4 turni.

    Veleno Sensoriale
    lv E: inibisce lievemente la vista, il gusto, l’olfatto, il tatto o l’udito per 1 turno.
    lv D: inibisce lievemente un senso per 2 turni.
    lv C: inibisce lievemente due sensi per 2 turni o un unico senso per 3 turni.
    lv B: inibisce fortemente un senso per 2 turni o lievemente due sensi per 4 turni.
    lv A: inibisce fortemente un senso per 3 turni o fortemente due sensi per 1 turno.
    lv S: inibisce fortemente due sensi per 3 turni o 3 sensi per un turno.
     
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