Jutsu Acqua

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  1. Staff#Brina
     
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    E
    Arte dell’Acqua
    l ninja potrà ricombinare il proprio chakra sottoforma di elemento, avendo libero accesso agli jutsu relativi.
    5px - Nin 25

    Arte dell’Acqua: Tecnica del Getto Acquatico
    Il ninja sarà in grado di mescolare il chakra elementale con l’aria presente nei polmoni, per poi emetterlo dalla bocca come flusso d’acqua ad alta pressione. Il diametro del flusso sarà pari a 30 cm ogni 7 punti Forza.
    Sigilli: Drago, Gallo, Serpente, Tigre.
    Consumo: 16.
    Gittata: Corta.
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Nin 25.

    Arte dell’Acqua: Onda Violenta
    Il ninja sarà in grado di mescolare il proprio chakra elementale con l’aria presente nei polmoni, per poi emetterlo dalla bocca sotto forma d’acqua (1 m cubo d’acqua ogni 12 punti Forza; ogni 6 punti Forza se si possiede Ninjutsu Lv 3). Questa tecnica non ha una funzione offensiva, ma piuttosto di supporto: la mole d’acqua così creata potrà infatti essere utilizzata per Ninjutsu d’elemento affine.
    Sigilli: Serpente. Consumo: 12 per ogni metro cubo creato.
    Gittata: Corta.
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Nin 30.

    Arte dell’Acqua: Campo Caramelloso
    Il ninja sarà in grado di mescolare il chakra elementale con l’aria presente nei polmoni, per poi emetterlo dalla bocca come flusso di fluido verde denso ed appiccicoso, che rallenta i movimenti di chi lo calpesta. Sarà possibile sparpagliare il liquido in un’area di 1 metro quadro ogni 10 punti Forza. Il fluido così creatosi perderà le proprie caratteristiche dopo tre turni dall’emissione.
    Sigilli: Drago, Gallo, Serpente.
    Consumo: 20.
    Gittata: Corta.
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Nin 25.


    D

    Arte dell’Acqua: Spada Fluida
    In presenza di una fonte d’acqua, il ninja sarà capace di utilizzarla per creare, da una mano, una spada solida e tagliente lunga 1 m ogni 20 punti Forza. Essa potrà attraversare eventuali difese di fuoco.
    Sigilli: Gallo, Scimmia, Tigre.
    Consumo: 7 + 3 per mantenimento.
    Gittata: /
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Nin 35.


    Arte dell’Acqua: Muro Acquatico
    Il ninja, in presenza di una fonte d’acqua vicina, anche scarsa, potrà manipolarne il liquido fondendolo col proprio chakra, arrivando ad erigere una barriera d’acqua ad alta pressione (forma a discrezione dell’utilizzatore) alta e larga fino ad 1 m ogni 10 punti Ninjutsu e spessa 1 m ogni 25 punti Forza (1 m ogni 15 punti Forza se si possiede Ninjutsu Lv 3). Qualora la riserva d’acqua cui ci si attinge sia notevole, l’efficacia della barriera aumenta sensibilmente. La tecnica offre riparo a colpi fisici ed arti magiche, ma richiede l’immobilità ed il mantenimento del sigillo della Tigre affinché non svanisca.
    Sigilli: Tigre, Serpente, Topo, Serpente, Tigre.
    Consumo: 18 + 5 di mantenimento.
    Durata: Istantanea.
    Gittata: /

    Frusta del Drago Acquatico
    Il ninja, in presenza di una fonte d’acqua vicina, anche scarsa, potrà manipolarne il liquido fondendolo col proprio chakra, creando una sfera d’acqua dal diametro di venti centimetri all’intero delle proprie mani, obbligatoriamente immesse in essa. Da tale costrutto partiranno un variabile numero di fruste d’acqua ad alta pressione (1 ogni 15 punti Forza), capace di muoversi a gran velocità, secondo la volontà dello shinobi, e di infliggere seri danni da botta. Il ninja dovrà rimanere immobile durante il mantenimento della tecnica, pena lo scioglimento del jutsu.
    Sigilli: Cane, Tigre, Serpente, Drago.
    Consumo: 16 + 7 di mantenimento.
    Durata: Istantanea.
Gittata: Corta.


    C
    Arte dell’Acqua: Squalo Proiettile
    Lo shinobi, attingendo materia da una fonte d’acqua vicina, sarà capace di produrre da essa un numero variabile di costrutti d’acqua ad alta pressione, dall’estensione massima di trenta centimetri cubi, 1 oggetto ogni 15 punti Forza (se si possiede Ninjutsu 3, ogni 7 punti Forza). I colpi saranno consequenziali e, nonostante il loro numero, l’esecutore non perderà nulla in termini di precisione ed efficacia.
    Sigilli: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo.
    Consumo: 20.
    Durata: Istantanea.
    Requisiti: Nin 40.
    Gittata: Lunga.

    Velo di Nebbia
    Mescolando il proprio chakra elementale con le particelle d’aria limitrofe, sarà possibile creare una fitta cortina nebbiosa con visibilità praticamente azzerata (valutare Ninjutsu esescutore). La mancanza di visibilità sarà tanto valida per gli avversari tanto valida per sé stessi. La nebbia, se non spazzata via precedentemente, svanirà dopo tre turni.
    Sigilli: Tigre, Cavallo.
    Consumo: 28.
    Durata: 3 turni.
    Requisiti: Nin 45.
Gittata: Corta.

    Lama di Superficie
    Tecnica utilizzabile solamente se l’esecutore si trova su di uno specchio d’acqua. Il ninja, calciando l’acqua, materializzerà il proprio chakra elementale sotto forma di lama acquatica dall’altezza di un metro e mezzo, capace di inferire danni da taglio, oltre che da botta.
    Sigilli: Cavallo, Drago, Tigre.
    Consumo: 13.
    Durata: Istantanea.
    Requisiti: Nin 35.
    Gittata: Corta.

    Arte dell’Acqua: Sfera d’Acqua Solida
    Il ninja sarà in grado di mescolare il chakra elementale con l’aria presente nei polmoni, per poi emetterlo dalla bocca come flusso d’acqua ad una pressione così alta da risultare condensata. Il diametro del flusso sarà pari a 60 cm ogni 7 punti Forza.
    Sigilli: Drago, Gallo, Serpente, Gallo, Tigre, Scimmia.
    Consumo: 25.
    Gittata: Corta.
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Nin 40.

    
B



    Arte dell’Acqua: Drago Acquatico
    Il ninja sarà in grado di mescolare una gran quantità del proprio chakra elementale con l’aria presente nei polmoni o nelle circostanze, per poi creare un flusso d’acqua ad altissima pressione dalla forma di un drago (diametro pari a 40 cm ogni 7 punti Forza). Il drago si muoverà ad una velocità elevata, e seguirà la volontà dell’esecutore. Alternativamente, per gli shinobi particolarmente abili nel Ninjutsu (competenza livello 3), sarà possibile creare due draghi anziché uno, penalizzandone la grandezza (diametro di ciascuno pari a 40 cm ogni 15 punti Forza).
    Sigilli: Tigre, Drago, Serpente, Topo, Cavallo, Drago, Scimmia, Drago.
    Consumo: 28 + 3 di mantenimento.
    Gittata: Lunga.
    Durata: Istantanea.
    Restrizioni: Tecnica del Drago, Nin 40.



    Arte dell’Acqua: Moltiplicazione del Corpo Acquatica
    Il ninja sarà in grado di creare dei cloni di sé stesso attraverso la produzione di chakra elementale. L’aspetto e la voce dei cloni sarà identica a quella del ninja, il quale sarà telepaticamente in contatto con loro, potendo istantaneamente recepire informazioni da questi. I cloni avranno una resistenza pari alla metà del Ninjutsu dell’esecutore, e svaniranno quando subiranno un colpo fisico o un arte magica di portata pari o superiore alla loro costituzione (a discrezione del Master). Un ninja in possesso di ottime competenze Ninjutsu (competenza livello 2) avrà la possibilità di far utilizzare un qualsivoglia Jutsu conosciuto alle suddette copie (il consumo di chakra per ogni jutsu verrà maggiorato x1.2). Sarà possibile creare 1 copia ogni 20 punti Ninjutsu, e quando la copia svanirà, essa darà luogo ad un’getto d’acqua omindirezionale ad alta pressione, che tuttavia non potrà ledere l’esecutore.
    Sigilli: Cavallo, Tigre, Gallo.
Consumo: 18 a copia.
    Durata: Istantanea.
Gittata: Lunga.
    Req: Ninjutsu 1, Nin 50.

    Arte dell’Acqua: Manipolazione
    Il ninja ha raggiunto un ottimale controllo dell'elemento, potendo riprodurre forme e costrutti elementali a suo piacimento. Nello specifico, ecco le azioni di cui potrà avvalersi: copertura del chakra elementale sulle mani o sui piedi, aggiungendo ad eventuali colpi fisici un effetto d’impatto ad alta pressione (5 PE a turno per ogni zona interessata, durata istantanea); possibilità di copertura del chakra elementale su armi da lancio (2 PE per ogni arma da lancio, durata istantanea) aumentandone la velocità o da taglio/botta (3 PE a turno, durata istantanea), aggiungendo un effetto d’impatto ad alta pressione; creazione di un singolo costrutto dall'estensione massima di un metro cubo, con possibilità di scagliarlo nel turno successivo alla creazione (12 PE, attivazione istantanea; 3 PE ad ogni turno per mantenimento costrutto se rimane in contatto con l’esecutore).
    Sigilli: Gallo.
    Consumo: Variabile.
    Durata: Variabile
    Requisiti: Nin 40; Ninjutsu 3;

    A
    Arte dell’Acqua: Prigione Acquatica
    Dopo aver eseguito i sigilli, il ninja sarà in grado, toccando l’avversario, di imprigionarlo in una sfera d’acqua dal diametro di un metro e mezzo, dal quale sarà impossibile fuggirne se non tecniche perforanti di tipo elettriche. La vittima potrà, in base alla sua resistenza, incorrerà in svenimento o addirittura morte, se la tecnica verrà mantenuta per una durata sufficiente. La condizione fondamentale per il mantenimento di questo ninjutsu è la totale immobilità dell’esecutore: un minimo movimento causerà lo scioglimento della prigione.
    Sigilli: Serpente, Toro.
    Consumo: 32 + 10 per mantenimento.
    Durata: Istantanea.
    Requisiti: Nin 50; Ninjutsu 1.
    Gittata: Corta.

    Esplosione Acquatica
    Il ninja, in presenza di una fonte d’acqua, anche scarsa, sarà in grado di produrre da questa una spirale acquatica (1 m di diametro ogni 20 punti Forza) ad altissima pressione che, muovendosi verso il nemico, travolge tutto ciò che incontra. Al contatto con l’avversario, oltre a danni da botta, la spirale arreca anche numerosissimi tagli.
    Sigilli: Serpente, Drago, Tigre, Cavallo, Toro.
    Consumo: 40
    Requisiti: Nin 55.
    Gittata: Lunga.


    Squali Famelici

    S
    Eruzione Acquatica TOP
    Lo shinobi, dopo aver composto i sigilli, appoggerà i palmi per terra emettendo flussi di chakra per stimolare le particelle d’idrogeno del sottosuolo. Sarà così in grado di produrre dei potenti getti d’acqua ascendenti ad altissima pressione (1 ogni 10 punti Forza) dal diametro di due metri ciascuno; alternativamente sarà possibile creare una singola eruzione d’acqua dalla portata gigantesca (1 m di diametro ogni 4 punti Forza; ogni 2 punti Forza se ci si trova nei pressi di una grossa fonte d’acqua). I getti d’acqua potranno essere evocati su qualunque zona che rientri nella gittata della tecnica, e gli effetti potrebbero travolgere anche l’esecutore in seguito ad un incauto utilizzo.
    Sigilli: Drago, Serpente, Lepre, Capra, Tigre.
    Consumo: 50
    Requisiti: Nin 2, Nin 50.
    Gittata: Lunga.


    - Soffio del Drago Marino
    Il ninja sarà in grado, emettendo nell’aria circostante il proprio chakra elementale, di saturare d’umidità le particelle d’ossigeno e ricreare così una gigantesca onda anomala, alta e larga 15 m ogni 40 punti Forza. L’esecutore sarà immune dagli effetti devastanti della tecnica, e potrà utilizzare l’acqua lasciata dal passaggio dello tsunami a suo vantaggio, per eventuali Jutsu successivi.
    Sigilli: Cane, Cavallo, Tigre, Serpente, Cavallo, Toro, Drago, Gallo.
    Consumo: 48.
    Requisiti: Nin 55, Nin 3.
    Gittata: Lunga.
     
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